Uz modeliranje, animaciju i renderiranje Blender nudi i mogućnost kreiranja igara pomoću vlastitog game enginea. Konkretan primjer je igra Yo Frankie! koju možete besplatno preuzeti sa stranice www.yofrankie.org/download. Vizualnom organizacijom tzv. logičkih blokova (logic bricks) igru u Blenderu možete kreirati bez potrebe da napišete ijednu liniju programskog koda. A nakon što savladate osnove, stvar možete podići na višu razinu upotrebom skripti napisanih u programskom jeziku Python.
Da bismo vas uputili u osnove game enginea, pokazat ćemo vam kako izraditi jednostavnu pinball (fliper) igru koristeći najnoviju verziju Blendera. U trenutku pisanja ovoga teksta to je 2.49a, pa na stranici download.blender.org/release/Blender2.49a pronađite i preuzmite arhivu za operacijski sustav koji koristite. Gotovu igru možete pronaći u arhivi pcchipfliper.zip dostupnoj na stranici www.blenderhr.com/pcchip/pinball.
Izrada kućišta
Izgled igre ovisi o vašoj mašti, a mi ćemo vam pokazati kako napraviti aktivne elemente u njoj. Osnovni dijelovi svakog flipera su kućište s udaraljkama (fliperima) kojima igrač udara metalne kuglice i rampa putem koje se one ubacuju u igru. Tu su i razni pasivni ili aktivni odbojnici (bumperi) koji udaraju kuglicu kad ih ona dotakne i slično. Za početak dobra je ideja razraditi nacrt igre prema kojemu ćete je napraviti, pa smo to i učinili. Prema nacrtu izradili smo kućište u koje smo dodali ostale pasivne elemente kao što su unutarnji "zidovi" i odbojnici za preusmjeravanje kuglica. Iako su pasivni, svi ti dijelovi bit će u doticaju s dinamičnom kuglicom, pa smo za svaki od njih napraviti jednu izmjenu u postavkama game enginea. Na vrhu prozora s logičkim tipkama (tipka F4) vidi se izbornik Object type koji je inicijalno postavljen na Static. U ravnini desno od tog izbornika nalazi se tipka Advanced koja krije mali dijalog i vrijednost Margin koju smo postavili na 0.01 (margina kolizije – udaljenost od objekta na kojoj se detektira sudar s drugim objektima).
Otvor kutije zatvorili smo plohom jednake veličine kojoj smo u logičkim tipkama aktivirali opciju Invisible. S tom opcijom u samoj igri ploha će biti nevidljiva, ali će sprečavati iskakanje kuglica preko ruba kućišta. Na kraju smo joj, kao i svim ostalim elementima, kao parent postavili model kućišta.
Modeliranje i animacija udaraljki
Udaraljke, odnosno flipere izradili smo modificiranjem obične kocke. U uređivačkom načinu rada (gledano, primjerice, odozgo) pomaknuli smo desnu stranicu uzduž osi x za 4 BJ i skalirali je uzduž osi y na polovicu originalne veličine. Tako smo stvorili osnovni oblik lijevog flipera, a dodavanjem nekoliko bridova, subsurf modifikatora i materijala crvene i bijele boje naš je model poprimio izgled sličan pravim fliperima u mehaničkoj igri. Skalirali smo ga na veličinu koja odgovara dimenzijama kućišta i napravili njegov duplikat (desni fliper), koji smo rotirali uzduž osi z za 180 stupnjeva. Kuglica će biti promjera 0,15 BJ, pa smo centrirali i razmaknuli flipere, tako da je prolaz među njima nešto širi od njezinih dimenzija.
Da bi se fliperi mogli zakrenuti i udariti kuglicu (kad igrač pritisne tipku na tipkovnici), najprije je potrebno "snimiti" to zakretanje kao animacijsku krivulju. S centrom rotacije na originu, lijevi fliper rotirali smo uzduž osi z za -35 stupnjeva (početni položaj) i u prvi frame animacije putem izbornika Insert Key ubacili Rot keyframe. Pomaknuli smo animaciju na treći frame, rotirali fliper oko osi z u suprotnom smjeru za 70 stupnjeva (položaj flipera kad igrač pritisne tipku) i ubacili novi Rot keyframe. Isto smo učinili i za desni fliper, samo s vrijednostima rotacije suprotnog predznaka.
Za oba flipera postavili smo marginu kolizije na 0,01, a pod postavkama Bounds (oblik zone kolizije oko objekta) odabrali smo Convex Hull (zona će pratiti oblik objekta).
Ostatak teksta pročitajte u tiskanom izdanju


